Warrior

Nehodlám se na tomto místě přít o tom, zda "skill" je víc než equip nebo ne. Ať je to jakkoli, bez patřičného equipu tanka je práce pro celou partu výrazně těžší. V první řadě musíme mít jasnou představu, jakou roli v partě tank zastává. Jak už ti bystřejší jistě ze samotného slova odhadli, úlohou tanka je dělat živý štít zbytku party nebo raidu. Tzn. v ideálním případě všichni nepřátelé útočí na tanka a na nikoho jiného. Většině tato myšlenka přijde zřejmě naprosto jasná a samozřejmá a nechápavě kroutí hlavou, proč se vůbec namáhám psaním něčeho takového. Bohužel, zkušenosti mi mnohokrát potvrdily, že většina rádoby tanků v instanci se tímto vůbec neřídila a "tankovala" si jednoho vybraného moba, zatímco zbytek šel do cloťáků. Takže jednoduché vysvětlení - pokud má tank 50% damage redukci a mág 20%, healer výrazně šetří manu, když healuje tanka a ne mága.

Teď už konkrétněji - zaměřujte se při sbírání equipu na staminu a defense rating (v tomto pořadí). Čím vyšší defense, tím větší šance na parry, dodge a block, což nejen šetří vaše hitpointy (a healerům manu), ale také nabíjí Revenge (o tom později). Stamina a defense jsou prvořadé, vaše role je co nejvíce vydržet, nikoli dávat co největší damage (pokud s tímto tvrzením nesouhlasíte, rerollněte nebo nelezte do instancí jako tank, alespoň ne se mnou, děkuji).

2h vs 1h+štít: O tankování děláním damage se ještě rozepíšu, zatím ale berte jako dogma, že máte vždy tankovat s jednoruční (pokud možnou rychlou) zbraní a štítem. Štít znamená nejen obrovský boost armoru, a tím pádem další podstatnou dmg redukci, ale zároveň má schopnost zablokování úderu, což znamená, že fyzický útok (po provedení procentuelní armor redukce) se ještě dále zredukuje o konkrétní počet hitpointů (na základě block value, která je daná štítem a sílou). Mimoto úspěšný blok nabíjí Revenge. Shield block skutečně nepodceňujte, je to přesně ten podstatný prvek na pomyslné misce vah, který způsobuje, že druid v bear formě s větším počtem hitpointů a armoru vydrží daleko méně.

Co se talentů týče, nikdo vás samozřejmě nenutí respecovat na full protection; v pětkových instancích a většině raidů bez problémů tankuje arms nebo fury warrior, pokud ví, jak na to. Protection je samozřejmě lepší - získává více threatu a lépe odolává útokům. V progress raidech bývá samozřejmé, že main tanci jsou protection. Jeden talent pak je (především v pětkových instancích) nutností, a sice Tactical mastery, která umožní warriorovi přepínat stance, aniž by ztrácel všechen Rage.

Teorie tankování a Rage

Základem všeho je uvědomit si, jak tankování a získávání Rage funguje. Zatímco v PvP nebo při sólování je zdrojem vašeho Rage damage, kterou nepřátelům uštědříte, při tankování je zdrojem damage, kterou od mobů obdržíte. A rozhodně nepodléhejte mylnému dojmu, že v tom druhém případě se jedná o méně Rage. Jen pro představu - rána od bosse za několik tisíc hp vám okamžitě přidá několik desítek Rage, což útočením získáte za podstatně delší dobu. Na trash mobech se jedná o menší cifry, ale zase se sčítají...

A konečně důležitý postulát - jako tank nedržíte na mobech aggro děláním damage, ale svými tankovacími abillitami. Proč to tak je? Jako dmg warrior můžete být schopen dát jednomu mobovi větší damage, než jakou mu uštědří třeba rogue, mág, hunter nebo warlock. Problém spočívá v tom, že na sobě musíte držet více mobů naráz (jinak okamžitě všechny kromě toho jednoho přeaggruje healer), což damagí nejste dost dobře schopni. Čili buď budete dávat obrovský damage jednomu mobovi a všechny ostatní na sebe natáhne healer, nebo budete celkový damage distribuovat mezi všechny moby, pak zase nevyhnutelně na jednom přeaggruje nějaký z dmg dealerů. U bosse by teoreticky mohlo fungovat tankování děláním damage, problém je ovšem v tom, že každý boss obvykle dává hodně velké rány a tank musí v první řadě redukovat co nejvíce damage, a s jednoruční zbraní opravdu nedáte větší damage než třeba mág nebo warlock.

Samozřejmě existují výjímky, například když je warrior výrazně lépe equipnutý než zbytek party nebo je instance tzv. tvrdá farma (pro celou partu/raid rychlý snadný run, ve kterém se víc vyplatí nezdržovat se technikou a rychle vše vyčistit).

Z toho všeho plyne jednoduchý kruh: Čím více mobů na sobě držíte, tím více máte Rage, tím častěji můžete abillity použít, a tím více mobů na sobě udržíte. A tak pořád dokola. A naopak - když na sobě nedržíte moby, nezískáváte dostatek Rage, čili nemáte možnost, jak na sobě držet moby a získávat další Rage.

 

 

Aggro vs threat

Nejprve si vymezíme pojmy aggro a threat. Aggro udává, na koho mob nebo boss útočí - tj. pokud útočí na mága, má dotyčný mág aggro. Threat je přesná číselná hodnota, kterou má mob přiřazenou ke každému hráči na jeho threat listu. Threat list je pak seznam hráčů, kterých si mob tzv. "všiml" (například ho pullnuli nebo mu dali dmg, buffli nebo healnuli hráče na threat listu apod.).

Vysvětlíme si nejdříve, jak threat funguje, abychom mohli lépe pochopit, jak se má tankovat. Tzv. normální damage (tzn. damage neovlivněná talenty, classou nebo stancem) uštědřená mobovi zvedne dotyčnému hráči threat o hodnotu danou samotnou damagí. Například 1000 dmg udělá 1000 threatu. Jak jsem již zmínil, hodnota tohoto threatu může být různě modifikována. Rogue má například koeficient x0.71, což znamená, že roguova 1000 dmg mu zvedne threat o 710. Pro tankujícího warriora je podstatné, že v Defensive stance má koeficient x1.3 (tedy 100 damagí udělá 130 threatu) - ještě více, pokud má talent Defiance. Naopak v Battle a Berserker stance má koeficient x0.8, tedy dělá ještě méně threatu než by měl, což pomáhá damage warriorům, aby tankovi nepřeaggrovali.

Healing dělá polovinu threatu, tj. 1000 vyhealovaných hitpointů udělá 500 threatu, který se ale distribuuje mezi všechny moby rovným dílem. Tedy například když parta bojuje s 5 moby a healer někoho vyhealuje za 1000 hitpointů (overheal nedělá threat), na každém mobovi to healerovi přidá 100 threatu. Je tedy patrné, že s čím více moby parta bojuje, tím menší threat musí warrior na každém budovat, aby healer nepřeaggroval.

A nakonec - aby hráč získal aggro (tj. přeaggroval moba), musí jeho threat být o 10-30% vyšší než threat hráče držícího aggro v závislosti na vzdálenosti od moba. Pokud hráč stojí přímo u moba, stačí, aby jeho threat překročil threat tankujícího hráče o 10% a přeaggruje, naopak na maximální vzdálenost musí být threat o 30% vyšší (v praxi to tedy znamená, že mág, hunter nebo warlock obtížněji přeaggrují, na druhou stranu pokud se to stane, tank má podstatně těžší práci získat opět aggro). Jedná se pouze o vzdálenost, ne o použité abillity, takže mág stojící přímo u moba střílející Firebally přeaggruje, pokud bude threat o 10% vyšší než threat tanka.

Sbíráme threat

Jak už jsem výše zmínil, threat na mobech nezvyšujeme tím, že jim dáváme damage (ta je stejně jednoruční zbraní celkem zanedbatelná oproti té, kterou dělají dmg dealeři), ale používáním speciálních abilit. Které to jsou?

  • Revenge - Revenge na první pohled vypadá jako neškodný skill celkem k ničemu. Pravý opak je pravdou. Revenge je nejlepší generátor threatu, stojí minimum Rage a dělá obrovský threat. Používejte proto Revenge pokaždé, když je nabitá. Nabije ji váš uspěšný shield block, parry nebo dodge.
  • Sunder armor - Každý sunder také okamžitě zvýší hodnotu threatu, kterou na mobovi máte. Pozor, setkal jsem se až nepříjemně často s warriory, kteří nechápou, jak sbírání threatu přes sunder armory funguje. Takže jednou provždy - nezáleží na tom, zda na moba aplikujete první, třetí nebo pátý Sunder armor. V žádném případě to není tak, že když jsou na mobovi 2 sundery, máte nějaký konstantní threat v hodnotě 2 sunderů, a když jich je 5, máte neustále threat za 5 a další nemusíte dávat. Ve skutečnosti každá aplikace Sunder armoru zvýší váš threat, tzn. stále spammujte sundery, i když už jich na sobě mob 5 má.
  • Heroic Strike - také zvyšuje váš threat na mobovi a kromě toho má tu výhodu, že nemá global cooldown. HS je závislý jen a pouze na rychlosti zbraně, teoreticky je tedy možné současně dát HS i Sunder armor (HS "nabijete" a v momentě, kdy normálním útokem zaútočíte, se aplikuje). Nicméně HS je drahý a v porovnání se sundery neefektivní, proto ho používejte v kombinaci s ostatními abillitami pouze tehdy, když máte přebytek Rage (většinou když tankujete bosse).
  • Shield Slam - rovněž jednorázově generuje dost threatu, ale má velký cooldown a hlavně je hrozně drahý, takže používat, jen když nevíte, co s Ragem.
  • Taunt - přinutí protivníka útočit několik vteřin na vás. Negeneruje threat, ale nastaví ho na stejnou hodnotu, jakou měl hráč, který měl v tu chvíli na mobovi aggro (tj. klidně samotný tank). Z toho plyne, že spamování tauntu na cooldown je naprosto zbytečné a hloupé. Naopak taunt si šetřete pro chvíle, kdy moba někdo přeaggruje, abyste ho opět chytli na sebe (nebo když cítíte, že na mobovi nemáte dostatek threatu a každou chvíli hrozí, že ho někdo přeaggruje). Pak na něj aplikujte sunder armor a zvyšte na něm váš threat.

Co se Devastatu týče (41 talent Protection větve), dělá threat v závislosti na damagi a počtu aplikovaných Sunderů. Přibližně prý udělá threat v hodnotě threatu 2 Sunderů (pokud má na sobě mob 5 aplikovaných Sunderů). Je tedy zřejmé, že Protection warrior po 5 Sunderech spamuje už jen Devastate (+ Revenge atd.).

Základem tankování více mobů je vytvořit na všech od začátku počáteční threat (jak to udělat, se dozvíme v kapitole o pullování) a pak rotovat na všech mobech a výše popsanými abillitami na nich budovat threat. Na momentálně zabíjeném mobovi pak vytvářejte přibližně 3x více threatu než na ostatních (z vlastní zkušenosti, podle situace to samozřejmě může být jinak - například když neútočí všichni dmg dealeři na jeden cíl). Naučte se na tankování používat cit - vědět (cítit), kolik zhruba máte na kterém mobovi momentálně threatu a kolik ho mají ostatní. Podle toho pak přizpůsobte svoji hru.

Stance dancing

Nebudu tu vysvětlovat specifika jednotlivých tří postojů, to patří k základním znalostem warriora. Důležité je uvědomit si jen to, že v Berserker stance dostáváte od nepřátel extra damage (takže v něm musíte být co nejkratší dobu) a v Defensive stance získává každý váš útok threat navíc a damage, kterou obdržíte, je redukována o 10% (takže logicky v něm musíte při tankování být většinu doby).

Nicméně přepínat v případě potřeby postoje, abyste mohli použít nějakou abillitu daného stancu, je nutné umění dobrého tanka.

Jedná se především o přepnutí do Battle stance a použití Mocking blow a přepnutí do Berserker stance a použití Berserker rage ("fear ward") nebo Interceptu. Pamatujte si, že všechny tyto abillity trvají i potom, co změníte stance, takže ihned po použití příslušné schopnosti se zase přepněte do Defensive stance (například v případě onoho Berserker rage pak imunita vůči fearu trvá těch 10 sekund i v Defensive stance).

Pullování

O pullování budu mluvit v souvislosti s počátečním threatem. To je threat, který má na sobě ten, kdo pullnul, na všech mobech, kteří přiběhnou. Hodnota tohoto threatu je sice malá (prakticky vše počínaje jedním útokem a konče jedním healem okamžitě přeaggruje), leč u kokoholi jiného než tanka nežádoucí. Naopak pokud pulluje tank, má v počátečním threatu výhodu - od začátku dostává damage od všech nepřátel, získává hodně Rage a na mobech svůj threat jen zvyšuje. V ideálním případě (pokud je to bezpečné) je dobré pullovat Chargem, ten vám totiž ještě zajistí hned na začátek zásobu Rage.

Jako mág opravdu nerad od tanka slyším, že mám pullovat ovečkou (vyjma naprosto specifických případů). Znamená to, že dotyčný dobře nerozumí teorii threatu. Proč? Vysvětlení je opět jednoduché. Když zahájí souboj mág ovečkou, počáteční threat na všech mobech má on, takže tank musí všechny moby od něj přebrat. Zatímco když pulluje warrior (ať už Chargem nebo střelnou zbraní), je počáteční threat jeho a těch několik vteřin, během kterých si mág vybere cíl a zaovečkuje, prakticky nic neznamená.

Další užitečné triky

Nepoužívejte při tankování Rend. Damage, kterou udělá, je v instanci (na elitním mobovi) zanedbatelná a neumožňujete ostatním classám tento cíl vyřadit (například již zmíněnou ovečkou).

Když se AoEčkuje, chargněte mezi moby, použijte Demoralizing shout (všichni mobové by v tuto chvíli měli útočit na vás) a pak ve správnou chvíli použijte Challenging shout. Ten má trvání jen několik vteřin, proto ho použijte teprve tehdy, když mág nebo warlock AoEčkuje, abyste maximalizovali účinek. Není nic horšího, než vyplýtvat polovinu doby shoutu, zatímco mág teprve kouzlí Flamestrike.

Naučte se používat Intercept. Jakmile zabijete moba, přepněte se do Berserker stance, interceptněte dalšího, a okamžitě se přepněte zpět. Intercept se rovněž hodí, když nějakého moba někdo přeaggruje, a vy se k němu potřebujete rychle dostat. Vhodným používáním Interceptu se pozná zkušený a obratný tank.

Shield block je podceňovaná, leč velmi užitečná abillita. Pokud nemáte problémy s Ragem, zapínejte si Shield block (mluvím o skillu v Defensive stance) pokaždé, když můžete. Nejen že další útok bude zablokován štítem, což sníží damage, kterou dostanete, ale zároveň nabíjí Revenge. Když jsem v raidu tankoval bosse a zapínal si Shield block pokaždé, když skončil cooldown, potvrdili mi healeři po skončení, že rozdíl oproti tankování bez tohoto byl i pro ně velmi znatelný.

 

 

 

 

Čerpal som z stranky World of Warcraf